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Cardfight!! Vanguard: le basi del regolamento

Agli albori del debutto in Italia di questo gioco, GJ_Bado illustra le basi del gioco di Cardfight!! Vanguard

Salve, surfisti del web
Anche oggi si parla di Cardfight!! Vanguard e lo faremo insieme a Boris, che ci spiegherà un po’ le basi del regolamento di gioco.

Introduzione Generale: Le unità
Sappiamo in molti che il gioco di carte di Vanguard è ormai alle porte; per ciò vi do un sunto delle regole iniziali di Vanguard.
In Vanguard come in Yu-Gi-Oh! si può giocare 1 contro 1 oppure 2 contro 2 (sebbene quest’ultime regole siano non ufficiali).

Nella sfida 1 contro 1 le carte nei deck dei giocatori sono chiamate unità che i giocatori possono evocare. Ogni unità ha un nome, un clan di appartenenza, un livello di forza, uno di difesa, un valore critico (che indica il numero di danni che l’unità può infliggere all’avversario) e un grado che va da 0 a 3).

Le unità di grado 0 possono essere unità Normali o Innesco. Le unità Innesco si dividono in Stand Trigger o Innesco Risveglio (che permette di risvegliare un’unità a riposo), Draw Trigger o Innesco Pescata (che permette di pescare una carta dal deck), Heal Trigger o Innesco Cura (che permette di eliminare 1 punto di danno, ma solo se si hano gli stessi punti di danno o superiori a quelli del tuo avversario) ed infine il Critical Trigger o Innesco Critico (che permette di aggiungere 1 punto di danno all’avversario se il colpo va a buon fine).

Costruzione del Mazzo:
Ogni deck deve essere composto esattamente da 50 carte di cui 16 Inneschi, non più di 4 Heal Trigger (Inneschi Cura) e non più di 4 Sentinel (Unità speciali in grado di bloccare interamente gli attacchi avversari).

Il gioco inizia quando entrambi i giocatori mettono una carta capovolta di grado 0 al centro del campo di battaglia, ed è il loro mostro di inizio che rappresenta il loro clan; si decide chi parte per primo (il metodo è libero) poi si pescano 5 carte e le tengono in mano coperte.

Il mulligan iniziale (ripescaggio di uno stesso numero di carte)
Prima di cominciare finalmente il duello, se la mano non vi soddisfa, è possibile ripescarla una sola volta. Questo per fare in modo che nella vostra mano siano presenti un numero soddisfacente di Unità di grado 1, 2 e 3.

Per poter attaccare o attivare certe abilità delle carte il giocatore de ruotare di 90° in senso orario (detta posizione di riposo). All’inizio di ogni turno tutte le carte dalla posizione di riposo possono essere nuovamente ruotate nella posizione Attivo, Risvegliandole.

Nella fase di pescaggio il giocatore pesca una carta dal deck e la aggiunge a quelle che ha in mano. Nella fase successiva, detta Ride Phase o Fase di Convocazione, il giocatore di turno può chiamare una carta dello stesso grado o di un grado superiore all’unità principale, detta Vanguard, posizionandola sopra di essa. Quest’operazione è detta Ride o Convocazione e può essere eseguita una sola volta per turno.

Nella fase principale il giocatore può Schierare una o più carte di grado pari o inferiore al Vanguard disponendole intorno ad essa. Le carte Schierate vengono chiamate Retroguardie e possono essere massimo 5 (2 anteriori e 3 posteriori). Le retroguardie schierate posso essere mosse verticalmente nel vari cerchi e anche invertite. Nel caso venisse schierata un’altra unità al di sopra di una Retroguardia, la vecchia unità verrà Ritirata e andrà nella Drop Zone o Zona Scarti.

Come si dichiara un attacco:
Dopo aver preparato il campo con le proprie unità si può passare alla Fase di Battaglia in cui il giocatore può attaccare in sequenza fin quando gli è possibile. Metttendo le proprie unità frontali a riposo e scegliendo di attaccare le Retroguardie frontali o il Vanguard avversario si può dichiarare un attacco.

Quando le Retroguardie ed il Vanguard attaccano, possono essere supportate dalle Unità nei cerchi direttamente dietro di loro, a patto che possiedano l’Icona Talento Boost o Supporto, icona che possiedono le Unità di grado 0 e 1. Ponendo le unità in posizione di Riposo aggiungeranno il loro valore Power o Forza a quello dell’unità nel cerchio di fronte al loro.

Se la Forza dell’unità attaccante è pari o superiore al bersaglio allora l’attacco andrà a segno. Le retroguardie colpite verranno ritirate, mentre se l’attacco colpisce il Vanguard subirai un danno pari al valore Critical o Critico presente sulla carta attaccante.
Ovviamente al tuo avversario è concesso difendersi. Sul lato sinistro di alcune carte è presente il valore di Shield o Scudo di una carta che può essere giocata dalla mano del tuo avversario e posta nel Cerchio del Guardiano. Il valore di scudo verrà aggiunto al valore di Forza dell’Unità attaccata divenendo così più forte e difficile da battere. Anche le retroguardie frontali possono difendere, spostandosi nel cerchio del guardiano, ma solo se hanno l’Icona Talento Intercept o Intercetto. Questa particolare abilità la possiedono le unità di Grado 2.

Controllo dell’innesco e del danno:
Quando attacchi con il Vanguard, dopo che il tuo avversario ha dichiarato i difensori, puoi effettuare un Drive Check o Controllo d’Assalto, controllando la prima carta del tuo mazzo. In alto a destra alla maggior parte delle unità di Grado 0 (dette Unità Innesco) è presente un’icona detta Trigger o Innesco.

Gli Inneschi, che possono essere di 4 tipi, possono essere attivati solo se possiedi una Retroguardia o il Vanguard dello stesso clan dell’Innesco, che sono:

Critical Trigger o Innesco Critico: Aumenta il valore critico di 1 ed inoltre da +5000 Forza a 2 unità a scelta (puoi scegliere la stessa unità per entrambi gli effetti)
Draw Trigger o Innesco Pescata: Peschi una carta dal mazzo e un’unità a tua scelta prende +5000 Forza.
Stand Trigger o Innesco Risveglio: Oltre a dare +5000 Forza questo innesco Risveglia (sposta in posizione Attiva) 2 unità a scelta (puoi scegliere la stessa unità per entrambi gli effetti, tuttavia per il secondo effetto non puoi selezionare il Vanguard)
Heal Trigger o Innesco Cura: Oltre a dare +5000 Forza ad un’unità, se possiedi pari o più danni del tuo avversario puoi spostare una carta dalla tua Zona Danni alla Zona Scarti, curandoti così di un danno (l’effetto cura può essere attivato, nella prima versione del gioco, anche se l’Innesco è di un clan differente al Vanguard e/o alle Retroguardie).

Se il tuo Vanguard è di Grado 3 possiede l’Icona Talento Twin Drive o Doppio Assalto, consentendo questo controllo per ben 2 volte!!!
Le carte rivelate in questo modo vengono aggiunte alla tua mano.

Se l’attacco è andato a buon fine l’avversario effettua un Damage Check o Controllo Danno, attivando, nel caso apparissero, gli Inneschi. Le carte rivelate andranno nella Zona danni.

Condizioni per vincere:
Quando un giocatore raggiunge 6 o più danni o finisce il proprio mazzo ha perso la partita.

E questo è quanto. Un grazie a Boris per questo articolo e alla prossima news!
GJ_Bado

Christian Cadeddu

Conoscitore di marketing e social media, giocatore (scarso) di Yugi, Magic, Vanguard e pure Heartstone. Pc e D&D Gamer. Appassionato di Anime & Manga

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