Dragon Ball Super: “Miraculous Revival” II° Parte
Seconda e ultima parte su Miraculous Revival, booster pack di Dragon Ball Super
GIALLO
Maestro Roshi/Maestro Roshi, Potere Massimo è il primo leader giallo dell’espansione. Benché il lato frontale sia comune a quello di tutti i leader con Risveglio di questo set, il vecchio baffuto ci stupisce con un retro interessante che dà la possibilità di pescare e mettere in modalità spossata una carta combattimento dell’avversario se abbiamo Fulgore 5. Sicuramente sarà un leader molto sottovalutato.
Tutti quelli che hanno fatto una partita demo di Dragon Ball Super si ricorderanno sicuramente di Sorbet/Frieza, Imperatore Resuscitato.
Il lato frontale aumenta di +5.000 potenza una carta combattimento e aggiunge in mano una Dragon Ball dal mazzo o zona danni, ricordate che potete controllare entrambe le zone prima di aggiungere la carta in mano.
Il retro ci fornisce le classiche tre scelte, come sempre le prime due sono comuni e permettono di pescare 1 carta o attivare una Desiderio gialla o nera dalla mano senza pagarne il costo. La terza opzione richiede la rimozione dal gioco di 7 Dragon Ball dalla zona scarti e, se lo fai, puoi scegliere 2 carte combattimento o energie dell’avversario e metterle in modalità spossata e potenziare il leader di +15.000 potenza fino a fine turno, poi dobbiamo far tornare il leader al lato frontale, sempre che ci sia un altro turno da giocare.
Son Goku, Super Saiyan Blu, Vanilla da 20.000, altro da dire non c’è.
Son Gohan SS Esaltato è un costo 2 con Barriera che a fine turno riattiva due combattimento spossate, utile per proteggere le carte prive di barriera.
Vegeta SSB, All’Estremo dei Suoi Limiti è la prima SR che analizziamo per questo colore. Costo 4 con un set di abilità non indifferente: Bloccante, Doppio Colpo e Barriera.
Come se non bastasse, una volta per turno, quando attacca, possiamo pagare Raffica 5 e rimettere questa carta in modalità attiva, unica pecca di questa carta il fatto che durante il turno del proprietario perde 5.000 potenza.
Piccolo, Raffica di Calci, costo 3 che permette di prendere 2 carte dalla vita in mano e mandare K.O. tutte le carte spossate dell’avversario con potenza 15.000 o mano, utile contro chi usa mazzi difensivi.
Krillin, Impaziente di Combattere è un costo 1 che se usato in combo dal campo permette di mettere in modalità spossata una carta combattimento o leader dell’avversario di costo 10.000 o inferiore, usata nel modo giusto permette di bloccare certe giocate dell’avversario.
Tien Shinhan, Triplo Raggio, Bloccante a costo 2, fine.
Maestro Roshi, Riscaldato, Bloccante e Barriera a costo 3, fine.
Jaco, Piena Sorveglianza e Beerus, Pianto Divino sono le nuove super combo con valore fisso di combo ma che fanno pescare con Fulgore 5 o a vita 4 o inferiore.
Whis, Ostruzione Rapida, Bloccante con Barriera a costo 2.
Frieza, Tornato dall’Inferno è un’ottima carta a costo 3, può essere presente in campo solamente in una copia ma fortunatamente ne servirà solo uno per mettere in crisi il nostro avversario. La sua prima abilità permette una volta per turno di bloccare in modalità spossata una carta combattimento dell’avversario. La seconda, se abbiamo un leader Shenron giallo, Fulgore 7 e se il nostro avversario ha 7 o più carte in modalità spossata (ATTENZIONE! Contano anche le carte leader, energie ed eventuali carte extra) permette di infliggere 1 danno all’avversario. Ottima carta che potremmo anche giocare in campo a costo minore di 3 energie con delle carte extra che vedremo in seguito.
Frieza, Difensore Letale è il Difensore Letale giallo, costo 3 con Barriera che non permette attacchi sul leader se si trova in modalità spossata. Da recuperare assolutamente.
Frieza, Colui che Attende è un costo 1 che quando giocato può spossare due carte combattimento dell’avversario di costo 2 o inferiore ignorando Barriera.
Frieza, Vendetta in Atto ottimo supporto a costo 1 che permette di mandare nella zona scarti una carta <Frieza> di costo 4 o inferiore dal mazzo. Se non capite ancora a cosa possa servire mandarsi in zona scarti carte potenzialmente utili aspettate e abbiate fede.
Frieza,
Frieza, Comandante Militare è un buon Bloccante a costo 2 che se viene mandato K.O. permette di chiamare un <Frieza> di costo 3 dalla mano.
Ginyu, Passato Amaro e Ginyu sono due carte che vanno in combinazione tra di loro. Ginyu è semplicemente una carta vanilla con potenza 30.000 mentre Ginyu, Passato Amaro invece è una carta con Barriera e che a costo 3 permette di giocare Ginyu dal mazzo e dargli Critico fino alla fine del turno e pescare una carta.
Sorbet, Cercatore delle Dragon Ball è un ottima carta che permette di aggiungere in mano una Dragon Ball dal mazzo, sicuramente da giocare se si vuole giocare il leader giallo con Brama.
Tagoma, Tirapiedi Malvagio è il corrispettivo di Sorbet ma fa aggiungere una carta Desiderio dal mazzo o dalla zona scarti, ottima carta anche questa.
Shisami Feroce carta a costo 4 con Doppio Colpo e potenza 20.000 che quando entra in campo, se abbiamo Fulgore 5 e un leader con tratto speciale Esercito di Frieza, permette di mettere in modalità spossata 2 carte del nostro avversario ignorando Barriera. Effetto sicuramente ottimo se usato al momento giusto.
Magia del Tempo è una delle carte più forti e utili per questo colore. Contro:Attacco di costo 1 o che possiamo attivare aggiungendo una vita in mano se abbiamo Fulgore 5 che oltre ad annullare l’attacco permette di mettere in modalità spossata una carta dell’avversario ignorando Barriera ed essa non può tornare in modalità attiva al prossimo turno dell’avversario, si capisce perfettamente il suo potenziale contro carte dotate di Doppio o Triplo Attacco.
Resurrezione dell’Imperatore è la carta Desiderio che permette di giocare un <Frieza> di costo 4 o inferiore dalla zona scarti. Questa è la carta che combinata a quelle che mandano in zona scarti dal mazzo rendono ottime le carte Frieza di questa espansione.
Ambizione Personale l’altra carta Desiderio che a costo 1 (o 0 se giocata con l’abilità del leader) fa pescare 1 carta e mettere una energia in modalità attiva, semplice ed efficace.
Sfera Mortale extra a costo 1 che se abbiamo un leader <Frieza> gli fa ottenere +15.000 potenza fino alla fine del combattimento e manda K.O. una carta combattimento spossata del nostro avversario.
NERO
Saiyan dalla Maschera Nera/Sayan dalla Maschera, da non confondere con il Masked Saiyan del mazzo base già uscito, anche se in parte lo può ricordare.
Dal lato frontale a differenza degli altri leader abbiamo come costo Raffica 3 per poter pescare una carta. Dopo essersi risvegliato il suo effetto ci permette una volta per turno di pagare Raffica 3 e se lo facciamo possiamo aggiungere una carta con costo 3 o superiore dalla nostra ormai copiosa zona scarti e aggiungerla alla mano, inoltre il leader guadagna potenza +5.000 fino alla fine del turno. Sicuramente non è adatto a strategie lente ma per un mazzo che punta a vincere nei primi turni può essere un leader interessante.
Son Goku Avventuroso è un costo 2 che può essere un buon sostituto per tutte quelle carte che ci fanno cercare Dragon Ball. A differenza di tutte le altre questa carta non la fa aggiungere in mano, ma la mette direttamente nella zona scarti guadagnando Doppio Colpo e un bonus di +10.000 potenza, sacrificando di fatto la pescata Dragon Ball offre.
Anche Bulma, Cercatrice delle Dragon Ball la possiamo considerare una sostituta per le carte che aggiungono Dragon Ball, le mette sempre nella zona scarti come Son Goku Avventuroso, ma costa solo 1 energia. Alla fine diventa una sostituta low cost per il Radar del Drago.
Kami, Unificatore Globale, su questa carta si può dire tutto e il contrario di tutto. Io personalmente la trovo una delle migliori di questa espansione, costo 1 che permette di pescare e a costo 2 manda K.O. tutte le carte di costo 4 o inferiore ignorando Barriera. Può ritagliarsi il suo spazio in tutti i mazzi.
Dende, Lavoratore Inesperto se Kami è il deterrente nucleare per chi si fa mille carte in campo Dende lo è contro chi spamma energie a caso. Se il nostro avversario per una qualsiasi abilità mette carte nell’energia durante questa partita attraverso un effetto possiamo pagare 2 e mettere una delle sue energie negli
scarti. Come per Kami, il suo spazio lo trova ovunque.
Esteticamente parlando sono poche le carte più belle di Shenron, Esauditore di Desideri ma anche come forza sul campo di battaglia si fa assolutamente valere. Costo 5 che ovviamente non può attaccare ma ci dà una scelta tra 3 opzioni: mettere attive fino a 4 energie, scegliere una carta combattimento dagli scarti di energia 3 o inferiore e giocarla in campo o scegliere una carta combattimento o leader e darle +15.000 potenza e triplo colpo. Anche se non attacca mette assolutamente pressione al nostro avversario.
Saiyan dalla Maschera Nera, il Devastatore, in poche parole da sto danno non ti salvi. Costo 3 con Critico e potenza 19.000, la sua abilità consiste nell’infliggere danno all’avversario in ogni caso anche se l’attacco viene annullato o l’avversario difende combando in difesa. Infatti se nelle zone scarti di entrambi i giocatori ci sono almeno 15 carte Saiyan e lui fallisce nell’infliggere danno quando attacca il leader, possiamo mandare una carta dalla vita dell’avversario nel suo Warp.
Saiyan dalla Maschera Nera del Potere Oscuro è un ottimo costo 1 che oltre a poter aggiungere carte in mano blocca le varie carte che fanno giocare carte in campo con potenza 15.000 o inferiore attraverso abilità che non siano parola chiave pena dover scartare due carte dalla mano.
Son Goku, Difensore Letale, come tutti i Difensori Letali, se è spossato blocca gli attacchi diretti al Leader se è di colore nero.
Trunks, Soccorso Temporale è la nuova Super Combo che ha il valore di combo fisso ma fa pescare con Fulgore 5.
Arriviamo ora a Esplosione di Forza, un’ottima extra che nega l’attacco e ci fa recuperare in mano una carta combattimento di costo 1 dalla zona scarti, e possiamo pagare il costo prendendo una carta dalla vita in mano.
Il Radar del Drago è una carta che diventerà imprescindibile per ogni mazzo con un Leader Shenron. Permette di cercare e aggiungere alla mano tra le prime 7 carte dalla cima del mazzo oppure dalla zona scarti 2 carte tra Dragon Ball e Desiderio. A dir poco fortissima.
Le Dragon Ball sono le basi di ogni mazzo Shenron, possono essere utilizzate in massimo sette copie nel mazzo (ovviamente) e a costo 0 fanno pescare una carta. Semplici ma efficaci.
Il Desiderio di un Bambino oltre a rappresentare uno dei momenti più toccanti della serie è una delle migliori carte Desiderio dell’espansione. Permette di giocare in campo una carta combattimento di costo 3 o inferiore e potenza 15.000 o meno dalla zona scarti.
Pace Mondiale è praticamente una versione migliorata di Desiderio di un Bambino. Infatti permette di giocare dalla zona scarti una carta combattimento di costo uguale o inferiore all’energia attuale.
BLU
Son Gohan/Son Gohan, Cuore Virtuoso è il leader con brama di colore blu, dal suo lato frontale quando attacca ottiene +5.000 potenza e fa aggiungere una Dragon Ball dal mazzo o vita.
Dal lato posteriore abbiamo, oltre alle classiche due scelte comuni a tutti i leader con Brama, la sua opzione finale che al costo della rimozione dal gioco delle 7 Dragon Ball fa riattivare 3 energie e il leader ottiene +15.000 potenza e Critico fino alla fine del turno.
Janemba/Janemba, Male Supremo è un leader che come potenziale sta poco al di sotto di Shenron. Lato frontale basico che fa pescare pagando Raffica 2 quando attacca.
Una volta risvegliato ottiene due abilità, la prima fa guadagnare +5.000 potenza, Critico e fa pescare 1 carta se quando attacca avendo Fulgore 5.
La seconda obbliga l’avversario a scartare 3 carte dalla mano ogni volta che viene attivata una abilità Contro:Giocata al costo di scartare una carta dalla mano, ottima per impedire all’avversario di bloccare i nostri turni di gioco.
Son Goku, Pronto all’Attacco è un costo 2 con Bloccante e Barriera.
Son Goku, Super Saiyan e Vegeta, Super Sayan sono due carte vanilla entrambe con potenza 20.000 il che le rende perfette per essere usate come materiale per giocare i vari Gogeta tramite Unione-Fusione.
Son Goku, Forza Risoluta può essere giocato a costo 1 tramite la sua abilità di Evoluzione su Son Goku, Super Saiyan, e quando viene giocato tramite questa abilità se paghiamo Raffica 5 possiamo mettere 1 carta dalla vita nell’area scarti, scegliere 1 carta dell’avversario di costo 2 o inferiore ignorando Barriera e metterla in fondo al mazzo e infine di giocare Vegeta, Difensore Letale dal mazzo o area scarti. Molte cose per un costo decisamente ridotto.
Vegeta, Difensore Letale costo 3, Barriera che blocca gli attacchi al leader se si trova in modalità spossata. Ottimo come tutti i difensori letali soprattutto visto che può entrare in campo tramite l’effetto di Son Goku, Forza Risoluta.
Son Ghoan, Colpo Mortale può essere giocato a costo 3 e una volta per turno quando attacca permette di mettere fino a 1 Dragon Ball dal mazzo nella zona scarti e se viene messa una carta nella zona scarti con questo effetto fa tornare in mano una carta combattimento in mano all’avversario e se ha costo 3 o superiore questa carta torna in modalità attiva. Buon effetto per poter aumentare il numero di Dragon Ball nella zona scarti e nello stesso tempo poter attaccare e limitare il campo dell’avversario.
Son Goten, Raffica di Ki è un costo 1 con potenza 10.000 che alla fine del turno torna in mano al proprietario, buon effetto se vogliamo attaccare i primi turni ma avere carte in mano per poterci difendere.
Trunks, Raffica di Ki è un costo 2 che quando entra in campo permette di infliggersi 1 danno e se viene fatto fa tornare una carta combattimento dell’avversario in mano.
Veku, il Riluttante, può essere giocato tramite Unione-Fusione a costo 1 e mettendolo in zona scarti possiamo aggiungere in mano 1 Son Goku, Super Saiyan e Vegeta, Super Saiyan di costo 2 dal mazzo in mano e pescare 1 carta.
Dopo aver visto la fusione fallita godiamoci Gogeta, Eroe Rinato in tutta la sua potenza.
Unione-Fusione a costo 5, Barriera, Deviare e Triplo Colpo ma come se tutto ciò non fosse sufficiente quando viene giocato, se c’è Fulgore 10 e avendo 5 o più energie, si deve mettere nella zona scarti 1 carta dalla vita e l’avversario deve mettere tutte le carte della mano nel mazzo e pescare 3 carte. Assolutamente letale se combinato all’abilità del leader Gogeta o se gli viene dato Triplo Attacco da Shenron.
Dopo Gogeta, abbiamo la fusione di Gotenks, Super Prontezza. Unione-Fusione a costo 2, usando <Son Goten> e <Trunks:Gioventù> con stesso potere poi Critico, quando attacca permette di perscare 1 carta, e anche quando viene giocato con Unione fa pescare 2 carte. Assolutamente ottima.
Gotenks SS, Furia Fantasma costo 4 che stranamente non può essere giocato tramite fusione (peccato), comunque fa il suo avendo una buona potenza di 20.000, Doppio Colpo e Barriera. In oltre quando entra in campo pagando Raffica 5 fa tornare in mano all’avversario fino a 100 carte combattimento con potenza 20.000 o inferiore.
Kai del Nord, Colui che Vigila e Great Saiyaman, Eroe Cittadino sono le nuove Super Combo che hanno valore fisso di combo ma fanno pescare con Fulgore 5 o vita 4 o inferiore.
Kai del Sud, Colui che Vigila, Bloccante a costo 2.
Kai dell’Ovest, Colui che Vigila, Barriera e quando viene usato in combo fa tornare in mano una carta dall’area combo dell’avversario: potrebbe essere una carta che salva certe partite a sorpresa.
Kai dell’Est, Colei che Vigila, a costo 1 fa delle ottime cose. Innanzitutto quando entra in campo fa pescare (e pescare non fa mai male) poi quando l’avversario gioca carte combattimento quando non è il suo turno deve scartare una carta dalla mano. Assolutamente fastidiosa!
Re Yemma, Supervisore dell’Anima fa pescare 1 carta se mettiamo 2 carte combattimento non nere dalla zona scarti dell’avversario in fondo al suo mazzo, può essere utile in certi casi per rovinare delle combinazioni particolari (stile Janemba).
Arriviamo ora alle carte della infame Janemba Chain.
Orco Saike, Amante della Musica come nel film è la carta che fa partire tutto, a costo 1 fa controllare le prime 7 carte o l’ultima in fondo al mazzo e fa aggiungere 1 carta <Janemba> in mano.
Janemba, Cuore Infantile può evolvere a costo 2 su <Orco Saike> e a costo 1 manda un <Janemba> dal mazzo al Warp e dopo aver messo questa carta in fondo al mazzo fa giocare un <Janemba> di costo 4 dal Warp.
Janemba, Colpo Fantasma è il costo 4 con Critico. La sua abilità permette di mandarlo nel Warp e se non abbiamo carte <Janemba> in campo e l’avversario ha 4 o più energie, possiamo giocare un <Janemba> di costo 5 dalla mano, inoltre quando viene mandato nel Warp dal campo possiamo mandare nel Warp una carta combattimento dell’avversario e guardare una carta dal fondo del mazzo e aggiungere alla mano 1 <Janemba>.
Janemba, Catena Infernale è il costo 5 della combinazione, Critico e con Fulgore 10 e avendo un leader <Incarnazione Malefica> possiamo mandarlo in fondo al mazzo e giocare 1 carta <Janemba> di costo 4 dal Warp.
Un’ottima combinazione che con l’aggiunta di qualche carta promo può migliorare ancora.
Magia Dimensionale è LA carta extra di questo set. Contro:Attacco che può essere pagata con 1 energia o prendendosi 1 carta dalla vita in mano che oltre ad annullare l’attacco fa mettere in modalità attiva 2 carte energia. Se giocate leader blu è una carta obbligatoria.
Richiesta di Giustizia, un ottimo Desiderio che permette di riattivare il leader se è uno Shenron di colore blu.
Punitore dell’Anima è l’extra specifica se si gioca il leader <Gogeta>. A costo 1, durante il combattimento, fa guadagnare fino alla fine del combattimento al leader +15.000 potenza e Critico.
Ora per chiudere in bellezza: Gogeta SS3 Combattente Miracoloso.
La carta SCR del set oltre ad avere un art di tutto rispetto ha anche delle abilità all’altezza.
Innanzitutto è possibile giocarla sia tramite Unione-Fusione pagando 6 sia tramite EX-Evoluzione (scelta secondo me migliore) su di un <Gogeta> blu di costo 7 o superiore scartando tutta le carte della mano. Deviare impedisce al nostro avversario di impedire o rallentare il suo ingresso in campo e mostra tutto il suo potenziale con la sua abilità che con Fulgore 15 permette di rimetterlo in modalità attiva piazzando un <Son Goku> e un <Vegeta> dalla zona scarti in fondo al mazzo, poi Critico fa si che i danni che l’avversario andrà a subire non possano aiutarlo a difendersi dagli attacchi successivi. Una carta finale in tutti i sensi. Ci rivediamo al prossimo articolo! 😉
Autore: Davide Del Negro
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